ゲームを作ってみて得られることは大きい!!

そろそろ、おでんがおいしい季節ですね。

私は、「厚揚げ」が一番好きなんです。

汁が染みた厚揚げは、最高です。そこに多めにからしをつけて食べる。

 

そうすると、だいたい吹き出します。辛いわ熱いわで、むせ放題です。

周りからはブーイングの嵐です。はい、反省します。

くれぐれも、自分の前にいる人に食べ物を吹き出しちゃダメだぞ!!

 

今日は、

私が25歳の頃「ゲームの専門学校」に通っていた時のエピソード

をお話ししますね。

きっかけは、「知識をつけて転職すること」だったんですが、今は別の道を歩いています。

 

そこで得た経験は今でも大きな財産です。

アニメやゲームって言うと「オタク」っていうひとくくりにされてきました。

確かに「オタク」は多いです。

オタクのイメージ

なんだか「マニアックで気持ちが悪い」印象を与える言葉ですが、

このジャンルには、ものすごい知識量の人がたくさんいます。

でも、みんなフレンドリーでまじめな人が多いんですよ。

自分の好きなことを夢中で話しちゃうのが「たまにきず」なのかな。

 

マンガやゲームについてはまた別の機会にお話したいですね。

 

ゲーム作りって思っているよりも遥かに大変です。

それはなぜか。

まず、単純にゲームを役割別に分けてみます。

 

企画 ストーリー・各種設定・ゲームバランス調整・全体のまとめ役
プログラム 色々な言語を使ったプログラム全体の作成
グラフィック 背景・キャラクター・その他全ての絵の作成
サウンド BGM(バックミュージック)・SE(効果音)の作成

 

こんな感じです。

私は、企画を担当していました。

企画は自分が面白いと思う作品を「企画書」にまとめることから始まります。

 

企画の人数は30名くらいで、その中で誰かの作品が選ばれてゲームの作りが始まります。

ゲームショーへの出品ともなれば、会場設置やスケジュール管理など主に雑用を全てやります。

 

私は、2年間を掛けて「裏飯屋(うらめしや)」
と言う携帯ゲームの開発をしました。

結果は、【素晴らしい作品】が出来上がりました。

 

でも私の場合、全て最初から上手くいった訳では無かったんです。

いわゆる劣等生です。何度も挫折しました。

 

突然ですが、「面白い」って何だと思いますか?

私にとって面白いとは、《何かに夢中になれること》です。

だから、面白い作品を多く作れと言われたとき、何作作ってもしっくりこず

学校もやめようと思っていました。

 

やめようと思ったのは、プレゼンをしたのがきっかけでした。

企画なので「全生徒+先生方の前」で自分の作品をプレゼンするんですね。

合計50名ほどいる前で1人でプレゼンします。

すごい重圧です。

 

私は他の人より少しだけ人前で話せたり、

優秀な人たちが研修で会社にアルバイトしたりで

ただでさえ少ない人数に加え、発表する人も少ない。

そんな環境の中、私の作品がまともそうなので選ばれました。

 

いわゆる残りカスみたいなものです。

 

なので、

プレゼンをするたびに面白いと言うことが、分からなくなっていました。

相当落ち込みました。学校へは行きたくなかったです。

挫折

恥ずかしいですよね。いい年にもなって学校行きたくないって。

でも、3ヶ月くらいはほんとにいやな時間でした。

 

それでも、学校には行き続けたんです。

やめるとか言っておきながら。

 

めっちゃ、嫌でした行くの。

 

でも、なんだかんだと通っているうちに

先生方から声が掛かるようになったんです。

他のジャンルの先生からです。

 

最初はプログラムの先生が、『モバイルゲームを作ってみない?』

って声を掛けて頂いたんです。

 

でも、正直不安でした。

今までずっとダメで何ヶ月も落ち込みながら気力だけで登校していた自分に

ゲームなんて作れる気がしないですよね。

 

その後にさらに驚くことに今度は、グラフィックの先生が教室においでって言ってるよって

担当の先生が声を掛けてくれたんです。

絵なんか書けないし、超イケメンなのに恐い先生なので怒られるのかな?

って思って行ったんです。

 

そうしたら、色々なアイディアをイラストを通して伝えてくれたんです。

こう言うのって面白いと思わない?っていう感じに

コレには感動です。「企画の生徒が呼ばれることなんて無いんだよ」って

教えられたのに、アイディアをわざわざ直接話してくれたんです。

コレはすごく感動しました。

 

企画の先生も、私は何とかゲームを形に出来るんじゃないかと

先生方の会議でそう発言して下さっていた事をあとで聞きました。

 

そうしたら、またやってみようかなって思ったんです。

たくさんの心遣いを無駄には出来ませんよね。

感動

ただ、「面白い作品を作る」と言うのは出来ませんでした。

出来ていれば、もっと話は進んでいましたからね。

本来打つ手は、もう残っていなかったんです。

 

そこで、「じゃあ自分でアイディアを出さなければ、なんとかなるんじゃないか」と思って

同じクラスの人に一緒にやらないかって声を掛けたんです。

専門学校だから、年が結構離れてるんですよ。

 

私と同じ年齢の人もいれば、高校を出たばかりの未成年の人もいるので

声を掛けやすくて面白い、アイディアをたくさん出せる年下の男子がいたんですね。

その人に声を掛けたら、快諾してくれました。

コレが、スタートラインです。

 

彼は、面白い企画を書けるけど、プレゼンまでは出来ない。

一方私は、プレゼンの形までは作れるけど、面白いアイディアが無いので先に進めない

そんな二人が自分に無い所を補い合う形になれば、1作品は出来るんじゃないかと思ったんです。

お互い性格面での相性も良かったので、話は一気に進み

あっという間に面白そうな合同企画が生まれました。

 

ただ、ココからがまた大変でした。

初めに説明したようにゲームを作りには、

プログラムとグラッフィック・ミュージック」が必要です。

 

でも、2つのゲームを並行して作るという流れだったので、

99%の人たちがもう一つの企画の担当をしていました。

つまり、『裏飯屋(うらめしや)』を完成させるには残りの

1%の人の力を集めるしか無いんです。

 

ただ、幸いなことに私の作品の絵を書いていてくれた

1人のグラフィックの方がいたんです。

しかも、腕はかなりの人です。

 

その人も、もう一つの作品作りに協力はしていたものその作品が、

手詰まっていたために手が空いていたんです。

もしかしたらと思って、声を掛けたらコチラも快諾してもらえました。

あとから聞いた話ですが、その人はその作品でかなりの

フラストレーション(欲求不満)を抱えていたそうです。

 

あとは、プログラムとサウンドです。

プログラマーの人は結構人数がいたので、何人か手が空いていた人にお願いしました。

ですが、その人達はあまり登校することもなくプログラムづくりが

一向に進まないので戦法を変えました。

当時、2年生だったので1年生のプログラマーさんに声を掛けたんです。

 

2年間で少なくても1作品を作るというのが目的だったので

1年生はまだ余裕があったんです。

そこで、腕があって手伝ってもらいそうな

女性のプログラマーさんに声を掛けたら

コチラも快諾してもらいました。

 

残るは、サウンドです。

これまでつながりがなかったので、ココは二人でプレゼンをしようという話になりました。

6名ほどの規模だったので、担任の先生に断って時間をもらって即席のプレゼンをしました。

そうすると、面白そうだと担任の先生と1人のサウンドさんが興味を持ってくれたんです。

もちろん。殆どの人はもう1作品に取り掛かっていたんですが、

その内の1人の方に手を貸してもらえることになりました。

 

ここまでの基礎が固まれば、あとは組み上げていくだけです。

目標は、学園祭までに作品を公開して

来校されるプロの方に見てもらうこと。

 

ココからは、話が加速していきました。

就活・卒業旅行などのイベントをこなしつつ

時間の無い中で作り上げなくてはいけません。

卒業までの猶予は、あと半年でした。

 

それまでには、就職先が決まっていて作品も出来上がっていること

時間はありませんでした。

でも、腕の立つ人たちと出会えたことで、話は急速に進み完成を迎え

学園祭での公開に間に合いました。

 

その時は感動しました。

あれだけズタボロだったのに、なんとか形に残ったこの作品は宝物です。

 

制作までには、メイン企画者の逃亡劇や、サウンド作成の遅れ

立ち絵が1名分足りないなどトラブルは沢山ありましたが、

それでも、作品として残せたことは大きかったです。

 

その後の打ち上げも盛り上がり、すごく楽しく充実していました。

 

一番良かったのは、関わってくれた方々が、

楽しかったと言ってくれたことです。

特に気になっていたグラフィックの方は、

 

フラストレーションの解消になったと言ってくれました。

企画段階で、こんなキャラクターを考えていてこういう組み合わせをしたような

イメージでお願いできますか?っていう風に作画をお願いするんですが

それが上手く伝わって、お互いが納得できるイメージにまとまったことが

いい作品を生む結果になったんだと思います。

 

人間関係の相性は、大切だなって思う瞬間でした。

 

今もパソコンとにらめっこしていることが多いんですが、

大変だったり困ったことって沢山あります。

ゲームを作るための「企画書づくり」に必要だったIllustrator・Photoshopの技術は今でも役立っています。

 

人生、無駄なことは一切ないです。

そして、自分を助けてくれるのは経験であり、諦めなかったことで周りの人が手を差し伸べてくれる

きっかけを自分なりに作れたこと。

そういう経験ができれば、いい結果に結びつくんだなと実感しました。

 

技術的な問題は、コツを掴めば案外簡単です。

すごく難しい技術は、既製のものや業者にお願いしてしまいましょう。

 

いちばん大切なことは、自分が好きなことを続けることです。

昔は、それが良くないという教えがありましたが、今はそんなことはありません。

それに、好きだから続くし、諦めたくないという気持ちにもなれるはずです。

 

仕事もプライベートも気楽に生活を送るには、道具の使いかたと

多面的なものの見方ができれば、それだけで人生は豊かになると私は信じています。

 

そんな価値ある情報をお伝えできるように私も書くことを続けていきますので

応援していただけるとうれしいです。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

この記事が、少しでもお役に立てたら幸いです。

(^_^) それではまた、お会いしましょう。バイバイ

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